本文へ移動 ナビゲーションへ移動 検索へ移動

召喚:幻獣ラムウ/Summon: Esper Ramuh

提供: MTG Wiki
Summon: Esper Ramuh / 召喚:幻獣ラムウ (2)(赤)(赤)
クリーチャー エンチャント — 英雄譚(Saga) ウィザード(Wizard)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― さばきのいかづち ― 対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに、あなたの墓地にありクリーチャーでも土地でもないカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
II,III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのウィザード(Wizard)は+1/+0の修整を受ける。
3/3

赤のウィザード・英雄譚・クリーチャー。章能力は火力とウィザードの強化。

I-
モーギスの悪意/Spite of Mogisに似た対クリーチャー火力。墓地の非クリーチャー・カードの枚数に応じたダメージを与える。
この章能力を除去として使えないと大きく評価が落ちるため、下準備は必須。切削手段などを駆使して墓地肥やししておきたい。
II,III-
ウィザードに+1/+0修整を付与。
強化されるクリーチャー・タイプが限定されているため、こちらもまた下準備が必要。自身も強化されるため4/3で攻撃できる。

単体では出力が出ず、全体を非クリーチャーとウィザードで固めたデッキで真価を発揮する召喚獣。

リミテッドでは除去つきのクリーチャーという点が一見優秀だが、山チョコボで冒険/Call the Mountain Chocoboなどトークン生成呪文がクリーチャーのスロットに入る環境とはいえ、コンスタントに墓地のスペルを稼ぐのは案外難しい。ウィザードのタイプ的シナジーを活用するのも難しく、4/3として攻撃に回るチャンスも1回きりなので、4マナの重さに見合った活躍は期待しづらい。

黒には隠された真実/Resentful Revelationや神羅の援軍/Shinra Reinforcementsといったコモンの墓地肥やし手段が多いので、黒赤であれば比較的強く使いやすい。このカード自身はスペルでないため黒赤のスペルのアーキタイプとは一部噛み合わず、セフィロスの介入/Sephiroth's Interventionや雷魔法/Thunder Magicなど優秀な除去スペルには見劣りするが、数合わせとしてはそう悪くない性能。ブースター・ドラフトでは終盤に拾えることが少なくないので、強く組むのが難しい黒赤をやる流れになった際は見逃さないでおきたい。

ストーリー

[編集]

ラムウ/Ramuhは『FFVI』に登場する幻獣の一体(イラスト)。

暴走したティナ/Terraをゾゾの町で保護しており、彼女の理性を取り戻させるヒントが帝国の魔導研究所にあるかもしれないというヒントを一行に与えながら、自身は彼らの力となるべく命を捨てて魔石と化した。この時、かつての仲間である3体の幻獣の魔石も託してくれる。また、夢を介してモグ/Mogに言葉を教えており、一行の仲間となるよう促してもいる。

『さばきのいかづち』はラムウの召喚技。巨大な雷を放ち敵全体にダメージを与える。カードでは単体火力になっているのはゲームバランスの都合か。

  • 召喚獣としての初出は『FFIII』。ファイナルファンタジーシリーズではお馴染みの存在で、老人の姿をして雷属性の攻撃を得意とする。人型のためコミュニケーションを取らせやすいのか、『FFVI』や『FFIX』では対話が可能なNPCとしても登場する。

参考

[編集]